Gegen die Langeweile6 kleine und feine Spiele für die ganze Familie
- Kitas sind zu, Schulen auch – und wegen der Corona-Pandemie müssen Familien in den nächsten Wochen zuhause bleiben.
- Um die Langweile zu vertreiben, bieten sich Brett- und Kartenspiele geradezu an.
- Unser Autor Berthold Heß hat sechs spannende und günstige Spiele für die ganze Familie getestet.
Köln – Ihre Uno-Karten sind schon ausgefranst, so oft haben Sie das Spiel in den letzten Tagen hervorgezogen? Und auch Kniffel oder Halli Galli lockt keines der Kinder mehr an den Tisch? Gleichzeitig mault die Meute „Langeweile“ in die gerade für Familien endlos erscheinenden Coronavirus-Ferien? Dann wird es Zeit, ein paar neue Spiele zu entdecken. Wir haben für Sie sechs Neuheiten herausgesucht. Keine riesigen Brettspiele, die den Geldbeutel übermäßig belasten, sondern kleine und feine Exemplare, die langen Spielespaß garantieren. Knaster statt Kniffel lautet ab sofort die Devise.
Cøpenhagen Roll & Write
Schnell fesselt das vollkommen abstrakte Spiel die Teilnehmer. Es basiert auf dem aktuell sehr populären „Roll & Write Prinzip“. Dabei würfelt der Spieler und trägt das Ergebnis möglichst zielführend auf einem Block ein. Hier zeigt der Block Formen in vier Farben mit zwei bis fünf Feldern. Mit diesen Formen soll ein Raster lückenlos gefüllt werden. Ein Spieler würfelt mit fünf Farbwürfeln. Er wählt eine Farbe und darf nun eine der gleichfarbigen Formen einzeichnen. Jede Form wird mit Kreisen und einem Kreuz markiert. Komplett gefüllte Reihen und Spalten bringen Punkte, solche ohne Kreuze doppelte. Einige komplette Reihen erlauben eine Zusatzaktion. Weitere Sonderaktionen bringen separate Farbleisten, die jetzt alle anderen Spieler ankreuzen. Dazu nehmen sie eine Würfelfarbe, die der aktive Spieler nicht genutzt hat. Sonderaktionen erlauben zum Beispiel eine Form ohne Kreuz zu zeichnen, neu zu würfeln oder eine größere Form zu verwenden. Das Spiel hat ganz einfache Regeln, verlangt aber genaue Überlegungen, auf welche Farbleisten man sich in Kombination mit den Reihen und Spalten konzentriert. Gut!
Knaster
„Knaster“ zeigt, wie man mit wenig Material und einfachsten Regeln ein originelles, spannendes Spiel erschaffen kann. Jeder Spieler erhält ein Blatt, das ein Muster aus 5 x 5 Feldern zeigt. Jede waagerechte, senkrechte und diagonale Reihe hat einen Punktwert. Zwei Würfel werden geworfen. Das Ergebnis trägt jeder in einem beliebigen Feld auf seinem Blatt ein. Ist eine Reihe mit fünf Zahlen gefüllt und bilden diese eine Kombination, darf man einige Felder mit einem Kreis markieren. Kombinationen sind beispielsweise zwei Paare oder ein Full House. Sind alle fünf Felder einer Reihe mit Kreisen markiert, wird deren Wert gutgeschrieben. Wer darauf verzichtet, eine Zahl einzutragen, darf eine bereits bestehende Zahl einkreisen. Diese wenigen Regeln ergeben ein verzwicktes Dilemma. Wo trage ich das Würfelergebnis ein? Wie bekomme ich Kombinationen, damit ich Zahlen einkreisen kann? Welche Felder soll ich einkreisen? Wie vermeide ich, mir Chancen zu verbauen? Der mitgelieferte Block ist schnell gefüllt, denn „Knaster“ ist ein fantastisches Spiel, das in kleinen wie großen Gruppen viel Spaß macht.
Voll verasselt
Die Asseln breiten sich aus und wir wollen sie fangen. Es gibt Asselkarten in vier Farben. Zehn werden als Asseltreff ausgelegt. Die Karten versuchen wir mit sieben Farbwürfeln zu erwürfeln. Sie zeigen die vier Farben und zwei neutrale Seiten. Man würfelt, bis man passt oder den Wurf ver(m)asselt. Solange es mehr Karten einer Farbe gibt als diese Farbe gewürfelt wurde, hat man diese gefangen. Wurde eine Farbe zu oft gewürfelt, ist alles verloren. Das bringt einen in Versuchung, immer noch mal sein Glück zu versuchen. Aber selbst wenn man Asseln gefangen hat, sind sie noch nicht sicher. Die Würfel gehen an den nächsten Spieler. Er entscheidet sich, ob er um den Asseltreff würfelt oder um den Fang des Vorgängers. Dabei darf er bis zu drei Würfelergebnisse des Vorgängers übernehmen. Das wirkt zunächst verwirrend und man sollte eine Proberunde zur Übung spielen. Aber dann hat man das Prinzip verstanden und „Voll verasselt“ entfaltet seinen Reiz. Mit der witzigen Grafik und dem großen Potential an Risiko, Schadenfreude und Glücksgefühlen beim Fang einer großen Asselgruppe macht das Spiel sehr viel Spaß.
Voll verasselt von Carlo A. Rossi, 2 – 5 Personen ab 8 Jahren, ca. 30 Min., Zoch Verlag, ca. 13 Euro
Anubixx
Jeder Teilnehmer hat auf seinem Block drei ägyptische Bauwerke. Diese sind aus neun bis 15 farbigen Bausteinen gebildet. Die Farben finden sich auch auf vier Würfeln wieder. Der aktive Spieler würfelt, wählt zwei Würfel aus und kreuzt auf seinem Block zwei gleichfarbige Steine an. Natürlich gibt es dafür Regeln, denn eine Pyramide oder einen Bogen baut man immer von unten nach oben. Die anderen Spieler dürfen nun eine Farbe ankreuzen, die der aktive Spieler nicht gewählt hatte. Passt das Würfelergebnis nicht, bedient man sich im Steinbruch. Das ist eine bunte Reihe von Kästchen. Hier muss man die Steine von links nach rechts nehmen. Alles links vom genommenen Stein ist verloren. Da will es gut überlegt sein, ob ein Stein das wert ist. Außerdem bringt ein voller Steinbruch am Ende Punkte. Ebenso gibt es Punkte für besonders schnelles Bauen. Wer als Erster bestimmte Felder ankreuzt, erhält ebenfalls einen Bonus. So bietet „Anubixx“ trotz des Würfelglücks einige taktische Entscheidungen. Wer gewinnt schreibt es seiner Taktik zu, die Verlierer schieben es auf ihr Würfelpech.
HiLo
Mit 104 Karten in acht Farben in den Werten von -1 bis +11 bringen die Autoren von „HiLo“ ein spannendes Ärgerspiel auf den Tisch. Jeder Spieler legt ein Raster aus 3 x 3 verdeckten Karten aus. Was sich darunter verbirgt, weiß er selber nicht. Eine Karte vom Nachziehstapel wird aufgedeckt und bildet den offenen Ablagestapel. Nun muss man entweder diese offene Karte oder eine verdeckt vom Nachziehstapel nehmen und gegen eine eigene aus dem Raster austauschen. Die eigene geht offen in die Ablage. Oder man deckt eine eigene Karte auf. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat. Alle Karten zählen Minus. Den besonderen Reiz macht aus, dass man auch Karten aus seinem Raster wegwerfen darf. Liegen drei Karten gleicher Farbe in einer Reihe, kommt diese auf den Stapel. Das macht es spannend. Soll man eine hohe Karte passender Farbe nehmen in der Hoffnung, dass die dritte dieser Farbe noch kommt? So ein Pech, wenn man eine verdeckte eigene Karte ablegen muss und diese dem folgenden Spieler die Farbreihe komplettiert! Triumph und Ärger wechseln schnell. Bei „HiLo“ herrscht Hochspannung bis zum Schluss.
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Noch mal so gut!
Erfolgsprodukte bekommen eine Fortsetzung und das gilt auch für Spiele. „Noch mal so gut!“ erweitert den Erfolgstitel „Noch mal!“ um zusätzliche Optionen. Wie im Original kreuzt man Würfelergebnisse auf einem Block an. Er zeigt ein Raster farbiger Felder und einige Ankreuzleisten. Der aktive Spieler wirft drei Zahlen- und drei Farbwürfel. Er wählt eine Kombination, zum Beispiel 4 – Gelb und kreuzt auf seinem Blatt vier zusammenhängende gelbe Felder an. Die anderen Spieler dürfen die verbliebenen Würfel nutzen, eine Kombination auswählen und auf ihrem Blatt markieren. Je voller die Blätter werden, umso schwieriger wird es, noch eine Kombination zu nutzen. Pluspunkte gibt es für jede komplett angekreuzte Spalte und alle Felder einer Farbe. Einige Felder erlauben den Einsatz eines Sonderwürfels. Damit erwürfelt man sich weitere Felder, unabhängig von der Farbe. Hat ein Spieler zwei Farben komplett angekreuzt, wird abgerechnet. Trotz des Würfelglücks ist die Überlegung entscheidend, welche Kombination man wählt und wo man sie einträgt.
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