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Hochschule Bonn-Rhein-SiegStudierende erarbeiten Projekte für Open Games Day

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Robin Steinwarz und Janelle Pfeifer diskutierten die Schwierigkeiten, ein chaotisches System wie in ihrem Echtzeit-Strategie-Spiel zu bauen.

  1. Studierende der Hochschule erarbeiten Spiele oder interaktive Umgebungen.
  2. Die Projekte können beim Open Games Day präsentiert werden.
  3. Von Fahrsimulationen über Rätselspiele war vieles dabei.

Sankt Augustin – Einmal nach Herzenslust spielen dürfen – dieser Wunsch erfüllte sich für die Studierenden des Fachbereichs Informatik beim Wahlpflichtfach Game development an diesem Montag für den Aufbaukurs.

In Teams erarbeiten die Teilnehmer Spiele oder interaktive Umgebungen. „Die Projekte sind sehr kompliziert“, sagte Professor Ernst Kruijff. „Die Studentinnen und Studenten können beim Open Games Day demonstrieren, was sie im Semester produziert haben.“ Mitstudenten kamen am Montagnachmittag ins Institut für „Visual Computing“ zum Testen.

Fahrsimulation mit Virtual Reality

Leider ging das bei „StrAuf“ nicht. Das Team um Matthias Bauer, Max Schmitz, Max Feser und Dennis Schmidt hatte eine Fahrsimulation entwickelt, um zu testen, wie Autofahrer von äußeren Reizen wie auf die Fahrbahn rollende Bälle oder große Plakate, die vor Ablenkung warnen, abgelenkt werden.

Mit sogenannten Eye-Trackern in einer Virtual-Reality-Brille ließen sich die Daten sammeln. Nur durfte niemand außer den Teamern auf den Sitz mit Pedalen und Lenkrad steigen. Denn die Leiter, die auf den sich bewegenden Leitstand führte, entsprach nicht allen Normen.

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Mit einer Virtual-Reality-Brille erlebten die Testpiloten bei der Fahrsimulation knifflige Situationen und Ablenkungen im Straßenverkehr. 

Das bedauerte auch der Dekan, Professor Wolfgang Heiden. „Sie lernen hier die technische und wissenschaftliche Seite der Spieleentwicklung, nur in Ansätzen gehört Game Design dazu“, erklärte er. „Das ist enorm kreativ, was die Studierenden sich einfallen lassen.“

Steuerung von Chaos

Das trifft sicherlich auf das Echtzeit-Strategie-Spiel zu, das Jan Wittke, Janelle Pfeifer und Robin Steinwarz vorstellten. Die Protagonisten in der aufwendig gestalteten Kulisse werden nicht direkt gesteuert, der Spielleiter sendet Zeichen, und die Dörfler interagieren je nach ihren vorgegebenen Eigenschaften.

Ziel ist die Steuerung von Chaos, denn zuweilen führen die Eingaben zu unvorhersehbaren Entwicklungen. Das eigene Volk weiterbringen, nur wie, das ist die große Frage. „So ein chaotisches System zu bauen ist wahnsinnig schwierig“, gestand Steinwarz.

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Durch die Übertragung physikalischer Eigenschaften fanden sich kreative Lösungen von Aufgaben. 

Gegenüber galt es in einem Rätselspiel, physikalische Eigenschaften von einem auf einen anderen Gegenstand zu übertragen, Temperatur, Größe oder Magnetismus etwa, um einen Parcours zu bewältigen.

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Die Fokussierung auf physikalische Größen ist ungewöhnlich, wie auch Besucher Jannick Brockerhoff sagte: „Gerade mit diesen Elementen zu experimentieren war total interessant.“ Lob also an die Entwickler Sebastian Rosauer, Kevin Hucklenbroich, Lars Weimer und Melvyn Komp.

Programm zur Bewältigung von Angst

Mit einem Sensor maßen Jonas Reifenberg und Marcel Beckers Puls und Leitfähigkeit der Haut für ihr Programm zur Bewältigung von Angst vor Vorträgen. In der Simulation reagieren Avatare darauf in einem 3 D-erlebbaren Raum, etwa durch Langeweile oder Aufmerksamkeit.

„Breakation“ heißt das Spiel, das Samira Minoyou, Marvin Lehnort, Till Ullrich, Marcel Stemmeler, Ömer Yarangūnū, Sheitha Maayouf, Leon Stricker und Axel Kirst präsentierten. Sie hatten einen Spielcontroller entwickelt und einen digitalen Escape-Room. Doch am Ende stand Pest oder Cholera: tödlicher, radioaktive Fallout bei Flucht aus dem Bunker oder Ausgeliefertsein an die Künstliche Intelligenz.