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Corona-AuswirkungenDeutsche geben mehr Geld für Gaming aus

Lesezeit 4 Minuten

Fußballspiel auf der Konsole

Köln – Das Geschäft mit Computerspielen floriert wie nie zuvor. Längst hat sich die einstige Nische einen Weg in die unterschiedlichsten Bereiche der Gesellschaft gebahnt: Neben Spiele-PCs und Konsolen von Nintendo, Sony oder Microsoft hat sich das Smartphone als Plattform etabliert. Zu etlichen Hollywood-Filmen erscheint ein begleitendes Spiel, Computerspielfiguren wie Pokémon werden auf die Kinoleinwand oder in jeder denkbaren Form als Fanartikel auf den Markt gebracht und in Japan eröffnete vor rund einem Jahr der erste Vergnügungspark, der vollkommen dem Nintendo-Maskottchen Super Mario gewidmet ist.

Alleine in Deutschland hat der mittlerweile riesige Industriezweig vergangenes Jahr – Fanartikel noch nicht eingerechnet – rund 9,8 Milliarden Euro Umsatz generiert. Das geht aus Zahlen von Game, dem Verband der deutschen Game-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai hervor. Zum Vergleich: Im Jahr 2020 hat der Buchmarkt in Deutschland etwa 9,3 Milliarden Euro Umsatz gemacht.

Damit liegt das Wachstum im Gaming-Bereich bei etwa 17 Prozent gegenüber dem Rekordjahr 2020, in dem der Markt bereits um 32 Prozent gewachsen war. Ursache dürften damals wie heute die vielen Spielerinnen und Spieler sein, die während der Corona-Pandemie erstmals oder wieder in den Kontakt mit Spielen kamen.

Viel Umsatz durch In-Game-Käufe

„Nach dem historischen Wachstumssprung 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch 2021 weiter stark zulegen. Das zeigt auch: Diejenigen, die Games während der Lockdowns erstmals für sich entdeckt haben, finden auch langfristig Gefallen daran“, erklärt Game-Geschäftsführer Felix Falk.

Insgesamt wurden mit Spielen selbst rund 5,4 Milliarden Euro Umsatz gemacht. Auf den klassischen Kauf der Software entfällt dabei aber gerade mal knapp ein Fünftel des Umsatzes. Den Großteil machen mit 4,2 Milliarden Euro sogenannte In-Game- und In-App-Käufe aus. Dabei handelt es sich um zusätzliche Inhalte, die Spielerinnen und Spieler zu ihrem bereits erworbenen Spiel hinzukaufen und aus dem Netz herunterladen können. Bei einem Rennspiel kann das zum Beispiel eine neue Rennstrecke sein.

Bezahlen, um zu siegen

Viele Spielerinnen und Spieler kritisieren dieses Prinzip: In manchen Spielen, zum Beispiel in Online-Kampfspielen, in denen Menschen gegeneinander antreten, könne man vorteilbringende Ausrüstung gegen echtes Geld erwerben. Das würde den Wettkampf verzerren, denn der Beste sei dann nicht immer derjenige, der sich am meisten Mühe gibt, sondern der, der vorher am meisten Geld ausgegeben hat. Dieses Prinzip findet immer stärker Einzug in regulär erworbener Software, kam aber einst aus dem Segment der Free-to-play-Spiele. Da diese kostenfrei spielbar sind, aber das zusätzliche Ausgeben von Geld für Ausrüstung beinahe Voraussetzung für Spielerfolg ist, haben sie den unrühmlichen Spitznamen Pay-to-win-Spiele erhalten.

Zwar wurde auch mit Hardware im vergangenen Jahr Umsatz generiert. „Dabei konnte die Nachfrage nicht immer bedient werden, es wäre also sogar noch ein größerer Umsatzanstieg möglich gewesen“, sagt Falk. Denn besonders der Spielebranche machen Chipmangel und Lieferengpässe massiv zu schaffen. Spontan die Sony-Spielekonsole Playstation 5 zu erwerben, ist beinahe unmöglich – stattdessen müssen Interessenten geduldig Ausschau halten oder auf Drittmärkten teilweise bis zu 300 Euro auf die Preisempfehlung des Herstellers draufzahlen.

Saturn und Ikea ziehen mit

Dennoch waren Spielekonsolen mit einem Umsatz von 808 Millionen Euro bei einem Zuwachs von etwa 23 Prozent ein Wachstumstreiber im vergangenen Jahr. Die Sektoren für Spiele-Computer (etwa eine Milliarde Euro, plus zehn Prozent) und PC-Zubehör (1,5 Milliarden Euro, plus 22 Prozent) zeigten sich aber noch umsatzstärker.

Dass der Markt weiter wachsen wird, gilt als gesichert und zeigt sich exemplarisch an den 69 Milliarden Dollar, die Microsoft für die Übernahme des Spieleentwicklers Activision Blizzard ausgeben will. Der Elektronikhändler Saturn schloss seine für die große CD- und DVD-Auswahl bekannte Filiale im Kölner Hansahochhaus zugunsten eines Erlebniszentrums für Gamerinnen und Gamer. Dort sollen sie kostenfrei und ohne Zeitbegrenzung Spiele und Hardware testen und kaufen können. Mehrere Hersteller führen mittlerweile Getränke und Snacks, die speziell die Leistung von Gamerinnen und Gamern erhöhen sollen. Und auch das schwedische Möbelhaus Ikea hat gar eine extra zugeschnittene Kollektion an Schreibtischen und Stühlen im Programm.

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Unterdessen findet in Köln dieses Jahr wieder in der Kölner Lanxess Arena die vom Mülheimer Unternehmen ESL Gaming veranstaltete Intel Extreme Masters statt, ein dreitägiger Wettbewerb, in dem 24 Teams aus der ganzen Welt gegeneinander das Spiel Counter Strike spielen. Insgesamt eine Million Dollar, davon 400.000 Dollar für das Siegerteam, sind im Topf. Und nach zweijähriger Pause wird im August in der Kölner Messe wieder die Gamescom in Präsenz stattfinden, die nach Besucheranzahl und Ausstellungsfläche gemessen größte Spielemesse der Welt.