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Kommentar zur GamescomSchwächen waren absehbar – wichtig sind die Lehren

Lesezeit 2 Minuten
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Der Auftritt des Bundesverkehrsministeriums in der Indie-Arena

  1. Die Gamescom hat dieses Jahr pandemiebedingt vollständig digital stattgefunden.
  2. Gerade an der Opening Night übten Zuschauer dabei Kritik.
  3. Viele der Kritikpunkte waren dabei absehbar – und schlicht kaum zu ändern, kommentiert unsere Autorin.

Es war keine einfache Aufgabe, die sich Koelnmesse und der Branchenverband Game gesetzt hatten: Die Gamescom mit ihren 370 000 Besuchern und mehr als tausend Ausstellern musste dieses Jahr pandemiebedingt in den digitalen Raum überführt werden. Dabei lebt die Veranstaltung gerade auch von dem bunten Treiben auf dem Messegelände, vom Ausprobieren und Mitmischen.

Es war also absehbar, dass das digitale Ersatzkonzept Schwächen aufweisen würde. Weder Messe noch Game behaupteten im Vorfeld, den Austausch vor Ort im virtuellen Raum ersetzen zu können. Statt Ausprobieren stand in diesem Jahr vor allem das Anschauen auf der Agenda. Überraschende Spiele-Ankündigungen blieben wohl auch deshalb aus, weil sich die Entwickler in ihren Veröffentlichungsstrategien immer weniger nach den großen Messen richten. Klarer Vorteil des Digitalkonzepts war dagegen die Öffnung für ein internationaleres Publikum.

Das beste beider Welten

Nächstes Jahr soll die Gamescom als hybride Veranstaltung in Köln und im Netz stattfinden. Im Idealfall bedeutet das: das beste beider Welten. Spannend ist daher vor allem, welche Schlüsse die Messe für weitere hybride und digitale Veranstaltungen ziehen wird.

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Das nächste Experiment steht Ende September mit der digitalen Dmexco an – die als Digitalvermarktungsmesse für Fachbesucher anderen Regeln folgt als die Gamescom. Und gerade auch die Konzepte für Messen ohne direkten Digitalbezug – zum Beispiel eine Möbel- oder Eisenwarenmesse – dürften noch einmal spannend werden.